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2012年網絡游戲供需市場調查觀點
2012-08-14  瀏覽[1838]次
據市場研究,2011年中國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468。5億元,同比增長34。4%,增速止跌回升。其中,互聯網游戲為429。8億元,同比增長33。0%;移動網游戲為38。7億元,同比增長51。2%:2011年自主研發的互聯網游戲產品在國內市場的運營收入達254。2億元,同比增長37。3%,比互聯網游戲市場34。4%的增長率高了近3個百分點。2011年,國產游戲出口規模進一步擴大,收入達到4。03億美元,同比增長76。0%。出口產品數量增加明顯,項目可行性研究報告顯示,2011年新增66家公司共計92款網絡游戲產品出口海外,數量總數超過150款。在新增出口的92款網絡游戲中,網頁游戲56款,客戶端游戲33款,移動網游戲3款。可以看出,在網頁游戲迅速發展的大背景下,其海外市場收入也迅速增長。在56款新增出口的網頁游戲中,角色扮演類和戰爭策略類為出口的主要類型,其中角色扮演類網頁游戲27款,戰爭策略類網頁游戲19款;新增出口的客戶端游戲中,角色扮演類27款,占主要地位;新增出口的手機游戲中,角色扮演類、戰爭策略類、社交類各1款。
  
  2012年中國網絡游戲市場競爭格局與廠商市場調研
  
  競爭格局分析
  
  市場競爭結構的變化主要體現在三個方面:一是前十大廠商份額總和下降,二線七大廠商份額總和上升,其他廠商份額總和下降;二是網易市場份額上升1。8個百分點,超越盛大,國內市場占有排名躍居第二;三是騰訊市場占有率勁升8個百分點,達到了28。9%,超過了第二、三名的總和。
  
  據市場研究,前十大廠商包括騰訊、網易、盛大、完美時空、暢游、巨人、久游、金山、網龍和世紀天成。七大廠商包括藍港在線、麒麟網、光宇華夏、趣游、千橡互動、昆侖萬維和夢工廠。
  
  其他廠商的組成則較為復雜,其中既有收入規模已接近二線標準的九維、中華網等,也有份額不斷下滑的昔日貴族九城,還有飛速發展中的中小企業如第七大道、廣州百田、4399等,更多的則是初創和瀕臨倒閉的小企業。
  
  因此從競爭局勢來看,市場表現出的是競爭結構調整,并沒有出現明顯的集中化趨勢,市場的創新環境還不至于被高度壟斷而破壞。中研普華行業研究機構認為,從連續兩年的變化來看,騰訊增長的勢頭已經遠遠將整個市場拋在了后面,其市場活動的影響力越來越大,因此有必要加強關注其經營行為的規范性,防止其因發展策略跟不上自身的增長速度而造成對市場的損害。
  
  主力廠商市場競爭力評價
  
  中國網游廠商在競爭加劇、政策收緊的2010年,整體創新力有明顯提升,度過了增長放緩的盤整之年,并顯露出展示出各自獨特的競爭力,明確了在未來2-3年內的獨特的戰略方向。2010年中國網游市場創新力量,主要來源于技術、產品、商業模式三個方向。
  
  一、主要廠商競爭力
  
  在對中國網游市場的實力矩陣研究中,創新能力領先的完美時空和大承網絡,均是在網游產品研發技術以及海外渠道有明顯創新優勢。
  
  據市場研究,網游市場未來的各項趨勢中,技術是最大的基礎。由于國外網游市場技術的發展,以“虛幻3”為代表的3D游戲引擎,應用到網游產品中,此類國外3D游戲引擎的價格瓶頸使得中國自主研發處境尷尬,而中國自主研發的網游產品引擎及測試系統在此時正好成功,這將降低網游產品研發成本的60%以上。完美時空、大承網絡、像素軟件等擁有自主研發游戲引擎的企業,將在今后的2-3年內獲得極大的技術優勢。中國的3D引擎將走向商業化運作,也將推動中國網游產品由本土市場快速布局全球市場。較具代表性的如大承網絡最新的3D游戲產品《龍》,在國內還未正式運營前,已經授出海外近40個國家的運營代理權,技術領先推動的產品優勢得以凸顯。
  
  二、技術創新
  
  據市場調查完美世界、金山、空中網等公司均有積淀良好的技術積累,技術創新已從擁有基礎引擎轉為技術應用的創新上,一方面是深挖現有技術潛力,一方面是以技術服務于創造力。
  
  技術的成熟,使得RPG網游的GIG(Game-in-Game)模式逐漸興起,如藍港、暢游、完美等就均有較為明顯的產品改進,而對RPG中動作元素的加入也逐漸成熟,如完美《笑傲江湖》、空中網《功夫英雄》、久游《流星蝴蝶劍OL》等。
  
  三、產品創新
  
  市場產品趨同,用戶難以沉淀是當前產業滑坡的主要因素。而多元的產品結構是市場回暖的最佳方式。騰訊、盛大開始了全球范圍的創新產品收購及代理。九城RED5開發出FPS+RPG網游《火瀑》,空中網代理坦克題材TPS《坦克世界》。網龍開發《長江七號》及《變形金剛》網游。巨人與華誼成立合資公司,聯合運營《萬王之王3》均是在題材上的創新。
  
  四、商業模式創新
  
  運營平臺的開放,在政策收緊的環境下,為創新廠商及開發者提供了進入市場的捷徑,也相對的把控了市場新生的力量。而移動互聯網企業以其用戶及品牌,向網絡游戲進軍,挖掘手機玩家與網游玩家間的空白市場。是運營商業模式上的兩種創新。
  
  中研普華行業研究機構認為,未來幾年網絡游戲市場規模繼續增長,預計2015年末規模過千億未來幾年仍將是中國網絡游戲發展的機遇期。預計2015年末,網絡游戲市場規模將超過1000億元,年均復合增長率超過20%。從產品結構看,未來幾年,互聯網游戲仍將占主體地位,而客戶端游戲也將繼續保持較為穩固的市場份額;同時,網頁游戲和移動網游戲高速增長的態勢將進一步鞏固,且增長速度遠超客戶端游戲。“十二五”期間,中國網絡游戲出版產業依然處于發展的“戰略機遇期”。中國高度重視數字出版產業發展,而網絡游戲出版產業是數字出版業的核心內容之一。不過,網絡游戲出版產業也面臨著新的挑戰。一方面,網絡游戲企業的可持續發展能力還不是很強,部分企業自律意識和社會責任感缺乏;另一方面,網絡游戲人才儲備明顯不足,高端人才無法滿足產業快速發展需要。這些問題已經嚴重制約了網絡游戲出版產業的更快發展。面對挑戰,我國網絡游戲企業要努力提高內容創新能力,深入挖掘中華傳統文化中的優秀內容,弘揚傳統美德,凝聚民族情感,提高游戲作品的文化品位和精神境界,自覺擯棄低俗品位和模仿抄襲。

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